2010年12月15日水曜日

Hog cpu

  • 人間はせいぜいプリエンティブマルチタスクくらいなので楽しいことでリソースをホグってしまえば気分はよくなるのだなあ。
  • まあ近頃すげえ楽しいことなんてあんまりないんですが。

2010年12月3日金曜日

サイト更新(パラノイア)

http://trpg.scenecritique.com/Paranoia_O/

ISWEBの終了に伴いサイトを移転しました。特に新しいコンテンツはなく八年前のまま。
ただ、Webarchiveからコンテンツの復元をして、
校正を行って、誤訳修正して、誤字脱字を削るのに2日かかりくらい。
なんかゴッゴルさんにインデックスされないので被リンクを増やしてもらえると嬉しいです。
当然権利的に灰色のサイトですので、この際、消えてしまってもいいかなと思いましたが。
まあそれも惜しいかと。ちなみにページに書いてあるメアドは無効。

個人的には2ndとXPを保有してます。サプリメントが両方あわせて3,4冊くらい。
一度見たら忘れないインパクトなのにになぜはやらないか。
Paranoiaはなんか内輪ネタ的な臭いがひどいのですよね。日本でも、原書でも。
なんか寄りかかってるしてる世界観があるわけでもないし…
少なくともあの宣伝文句はジョージ・オーウェルとカフカに謝れ
単にナードくせえよと。そー思います。いえ悪口ではないですよ
コンピューターは当然のことながら私の大切な友人であります

というかこの間久しぶりにオンラインセッションやったですよ。
まあまあ最近動画とかで見ますね。テーブルトークRPG。

2010年9月28日火曜日

ベンチマークの見方、書き方

  • まぎらわしいというか誇大広告なベンチマークをよく目にする
  • 自戒を込めて、たとえばこんなベンチマークはいやだ
  • 実行環境が書いていない
  • 実行環境が曖昧
  • 実行結果の単位が独創的
  • 入力内容が一種類だけ
  • ハードディスクの性能。CPUの性能。メモリの性能。書き込み先デバイスの性能
  • 実行結果がハードウェアの性能を超越している
  • ベンチマークに関係しない事柄(テストファイルの入出力処理)と、その機能が消費するコストが明示されていない
  • 次元の違うものなのに同軸に扱っている(機能は1/100ですが早いです!など)。同機能で比較すること。
  • テストプログラムの問題(スレッドを走らせる処理でスレッドの完了をまたずに完了としてる)
  • それはキャッシュの性能だ
  • 利用が想定される環境での測定が書かれていない。
  • ウェブで使うもののはずがファイル書き出ししかしてないとか。
  • 類似品との比較がない
  • 可能であればベンチ結果を閲覧できるようにする

2010年8月24日火曜日

i-mode html simulatorでguid=ONが利かない問題の妥当と思われる解決策

  • 携帯のWEBアプリを開発
  • i-mode html simulatorで?guid=ONが利かないので困る
  • だがネットワーク設定にプロキシの項目は存在しているので
  • なつかしのProxomitronを使えば普通に解決することにきづいた
  • http://proxomitron.sakura.ne.jp/
  • そもそもi-mode側もそのような感じの動きをしているわけです
  • FireMobileSimulatorはFirefoxのプラグインがそのまま使えるのでそれはそれでいろいろ見られてよいのだけど
  • FireFox使ってる人間としては鬱陶しいことこのうえないのでこの組み合わせが一番楽かなあ

2010年8月11日水曜日

Flash vs HTML5

  • Flash - プロプライエタリ(ただし仕様は公開)、制作ソフトとしては高価な部類、バイナリベース
  • JS+HTML5 - 実装内容オープン、ブラウザに実行環境搭載、テキストベース
  • HTML5とはつまり - HTML5近辺で機能追加されたCSS、HTMLに対する拡張>JSに対してはライブラリの強化に近い。JSはたぶん変わった! とか聞かないのであまり変わってないはず。
  • 主要な追加機能は以下のとおり
  • HTML5:Canvasの追加←けっこうどんな表現でもできるように
  • HTML5:ローカルストレージ
  • HTML5:オーディオ機能の追加
  • HTML5:ドラッグドロップ
  • どちらかというと、Flash vs Canvasではないか。この問題は(ローカルストレージはFlashも恩恵がある、D&DはFlashが欲しいところだが、次期にはできるかベンダがこの流れで、プラグインへのD&Dを許可するか? といった問題→Mozillaはともかく他はどうか?)
  • 組み込みにおいてはFlashはライセンス料を要求してくるのでHTML5で同様のことができるとなるとなるどFlashのライセンス費用払いたくないよ問題が生じる可能性
  • HTML5は相当重い。だがそれはFlashも結局変わらん。重たいFlashはいらない。
  • HTML5 Audio Canvasプラグインとか作って、*.hacとかいう拡張子で再生するプラグインをひとつどうか。
  • Flash派の人はFlashのインストールベースを落としていくとまずいのか。
  • HTML5ネイティブアクセスが格段に増えるうえ最大の問題は実装が各社に依存すること。

2010年8月10日火曜日

言語話

  • 別にJavaがとりたて好きなわけではないが。C、C++を持ち上げるのもどうかと思う。
  • C++の汚いコード(しかも自作)、に3年くらい苦しんでから、Cが好きだというのならわかる。
  • 悪いコードはどこにでも往々にしてあるので、
  • どの言語で書いたから悪いコードが少なくなるというのはないだろうたぶん。
  • つまるところ言語ではなく我々のアタマが悪いのだ。
  • 最大公約数的にC#かD言語で。
  • PHPで気になったのでGoogleでJava Hateの人を検索して見て見たが。
  • おおよそこんな傾向。
  1. C++と比較している
  2. メモリを食いすぎる
  3. 多重継承を許さないのをおれは許せない
  4. (アプレットやデスクトップアプリが)遅い
  • メモリを食いすぎる件は、メモリを好きなように使って適宜片づける形だから仕方がない。
  • メモリリークはJavaにも存在する。Threadでつかんだままとか。
  • newしたものをdeleteしなくていいだけなので誤解は避けたいですよね。
  • でもぶっちゃけCで悪く書かれたプログラムよりはいくらもマシだと思います。
  • 言語仕様の話に関してはけっうあるけど。これは趣味のレベルですよね。
  • インスタンスの参照渡を必ず強制されるのはたしかに時々困る。
  • 基本型だけは直値渡しというのもきもちがわるい。
  • アプレットは最近早くなってはいるが、まあそれだけでJavaを語られてもねえ。
  • モバイル向けのJavaもあるのだし

2010年8月6日金曜日

PHP

  • http://www.bitstorm.org/edwin/en/php/
  • 私はしばしばPHPを触る。他の言語と同じくらいにはということだけど。
  • PHPという言語は別にそんなに嫌いではない。お世辞にも愛好者とはいえない。
  • だが、組織や、個人単位でなんかやたらと声が大きい人間が多く説得しづらいのが嫌いだ。しばし彼らはPHPがJavaで書くより実行速度が速いといったレベルの妄言を口にする。
  • Javaの実行速度はメモリが十分ある実行環境で、かつメモリの確保開放が頻繁に行われる環境(ウェブアプリケーションのような状況)においては、高性能なGCを搭載している関係からC++に比肩する速度を出す。
  • (つまりメモリを馬鹿ほど確保してプロセスを肥大させしばらくしたら開放するという無理やりなやり方で効率化するわけなのであまりほめられたやり方ではなくそれだけやってせいぜいトントンの速度なんだろなあ)
  • つまり彼らのいうにはPHPはC++より速いのだ。ぜひPHPでPS3のゲームを作成してもらいたいものだ。PHPの開発者は数が多そうだからたくさんのゲームが生産されることだろう。
  • ではJavaではどうか。PS3のゲームはともかく、リアルタイムプログラムをアプレットで構築することは昔から行われている、Androidアプリケーションはjvm上で動作する。はっきりいって快適ではないが、実用的な速度はでている。OKゲームプログラムを書くには、やはりC++かアセンブリ、シェーダ言語を覚えたほうがいい。あとはPHPか。
  • 反論があれば彼らは、押し黙る。押し黙ったのちそれしか我々には開発できない、他のすべてのプログラムはPHPより高度で高コストであり人員が用意できないということを口にする。ほんとうだろうか?
  • PHPがウェブアプリの実行において速い云々の、実際は上の記事にあるようりmemcachedやAPCなどのキャッシュ機構が速いというだけのことだ。 そしてそれらはCのバイナリであり、キャッシュが呼び出されてる間は、寸毫もPHPは関与しない。そしてキャッシュでは一部の頻繁に更新される画面を構築 するニーズを満たすことはできないのだ。
  • memcachedをサーバで動作させるのには、memcached(デーモン)をインストールして、libmemcached(クライアントライブラリ)をアクセスする環境すべてにインストールして、PHPの場合はPECL:memcacheかPECL:memcachedをインストールしなくてはいけない。
  • そしてその楽しいゲームをプレイするのはたいていの場合声の大きなPHP開発者ではなく運用の人間だったりする。環境の構築にいくらかかる、何人かかるみたいなことを、曖昧にするPHP開発者は(身の回り)に多い。高額なサーバー費用をかけてほとんど破綻してるようなモノもある。
  • Javaではどうかって? 実はrpmからJavaをインストールして、サーブレットを使いたければJettyフォルダをコピーしてサーバにあげてApacheで標準に入っているajp13モジュールの設定をすればそれで済む。ライブラリはアプリケーションの中で追加できる。mavenでも用いれば一般のユーザー(ユーザーレベルの開発者や運用管理の人々)はライブラリの存在を意識する必要すらない。メモリキャッシュ、セッションプールといったものは簡単に用意できる。
  • 悪いて点を言えば、すべてのJavaで組まれたシステムがそんなに効率的に構築運用されてるかというとアホみたいに金ををとって知識不足でロクなものが作られなかったりで、別にそれはJavaだけの問題ではない。
  • まとめると慣れた環境がいいってことだ。
  • このあたりは、大量に環境を作るならイメージ化しておけば何の問題もないし、最近は仮想化も流行ってる。
  • まあ遅いものは遅いので工夫はいくらでもあるし、前向きにウェブアプリケーション開発を進展させてきたのは他ならぬPHPだ。使いどころ次第。PHPでつくられたサイトにはすばらしいサイトがあることも認める。Wikipediaのようにキャッシュがよくきくサイトではなんの問題もない。ではJavaでは?
  • おそらくWeb上で最大級に金を稼いでいるGoogleAdwardsはJavaで組まれてる。Oracleのインターフェースも当然Javaで組まれてる。両方とも良好なパフォーマンスが必要とされるプログラムであり、さて、他に何か例をあげる必要ばあるだろうか。
  • だから何の疑いもなくPHPしか使えないから使わないというのはやめていきたい、というだけの話で、何もPHPは悪だから排除しようなんてことはちっとも思わない。
  • どちらがいいかという比較はあまり意味がなく、どちらがよりトータルで見て成功できるかということが大切なのだろう
  • レンタルサーバーを借りれば、PHPやらPerlはインストールされているもので、それが日本での言語普及の大きな要因だろう。つまりPHPやらPerlはIT業界に多くの人々を送り込んだ、諸悪の…いや、すばらしい言語なのだ。
  • あまりにも言いっぱなしになるので、言語ベンチマークサイトへのリンク
  • http://shootout.alioth.debian.org/u32/benchmark.php?test=all&lang=php&lang2=java
  • JavaはCの1/2~1/3程度の速度で動作する。コード量はCの1/3
  • PHPはJavaの1/30~1/100程度の速度で、Cに比較すると1/100~1/250程度の速度で動作する。

2010年7月12日月曜日

ターンベース制RPG

  • http://gs.inside-games.jp/news/240/24078.html
  • ボードゲーム的にはターンベースは標準的な話だし誰も嫌ってない。
  • シム系でいくとCivilizationとか。NWNも自動的にターンが進むけどターン制。
  • ドラクエの戦闘はTRPGの戦闘をけっこう上手に再現している。手を抜いた場合の戦闘だけど。
  • ダイス振って、チャート参照してダメージ計算。
  • けど初期のD&Dですら通路の狭さとかは想定してましたよね、フィギュアも使うし。
  • 数回しか使えない魔法を温存するために、戦闘回避したりとか、
  • RPGにおける戦略性というのはそういうことだと思います。
  • まあつまり、ドラクエがやったのはじゃんけんに似た新しいゲームの提供だと思うのです。気づいたらモンスターを黙々と潰し続ける合間にお使いするゲームばかり。
  • ふと思えば、これよりはFallout3とかのがTRPGに近いわけです。RPGを再現しようということを見誤ってというかやめてしまった、そこで固着してしまったのが、JRPGの敗因だと思います。
  • まあひたすらAボタンを押す作業は嫌いではないけど。天外魔境みたいに枠内で工夫のある戦闘もあるのだし。
  • まあそんな、もどきのシステムが縮小再生産を繰り返してタマにいいのもあるけど
  • そこから進展しなかったというのが問題じゃないのかなあ。CRPG作ってる人ってほんとRPGがすきなのかしらね。

2010年7月9日金曜日

英語の公用語化

  • 楽天とかユニクロで英語を公用語にする旨。基本的には賛成。他の会社のことだし
  • おおっぴらに言ってしまうところあたりが、テレビ局買収の時とかもアレでしたが、この世代の問題なんじゃと思うけど。
  • 内需がこんだけ厳しい情勢も鑑みると、ビジネスするうえで英語の勉強をして国際競争力を高めようということに反対する人はまあ仕事する気があるのだろうかということですよね。すくなくとも努力はすべき。とくに英語で情報を得ることの多い技術者であれば。
  • 英語がしゃべれない政治家っのはだいぶ厳しい、それは海外と仕事する必要のある企業にもいえること。
  • ただ英語を勉強する暇と金はほしいもの。TOEICやれというのなら対策必要だしなあ。原則試験苦手なのでびっちり対策しないと高得点取れる気がしません。
  • とにかく今時期ヒマがない金がない。まあどんな時期も金とヒマのある人が世の中有利ではあるけど1日14時間働かされてる作業者の人たちに英語を勉強しろは難しい。
  • 今日から毎日英語漬けでも再開するか。TOEIC700くらいなら運転免許の努力でいけるレベルだと思う。
  • というか翻訳の質も悪いし、英語というか外語アレルギーの高い人多すぎますよね。
  • ぶっちゃけ、中学高校の英語教育が悪い。みなその辺で英語アレルギーなくなるような社会であればさほど反発もでんよな。
  • 谷崎潤一郎の国語を英語に議論を思い出した。

2010年7月4日日曜日

Flashを久々にいじって見たが

  • CS3をいじってみて。Flash8以降勘違いした方向につきすすんでるなと思いました。
  • そしてUIの劣化がひどい。Adobeの製品全般かもしれないけど。
  • クリックドラッグして思うところにパネルがいかないのでイライラします。
  • ビューのセパレーターの制御がウンコなんだよな。これ。
  • そして、この項目はAS2以前でしか使えませんとか。
  • 具体的にいうとダイナミックテキストに変数を割り当てる箇所。これは捨てていい機能じゃないだろ。
  • AIRを触ってる分には気づかないけど、オーサリングツールとしてのFlashは確実に悪い方向に向かっている。というかこれは捨ててもいいかなあと思いました。
  • コード書くんならちゃんとしたプログラム言語使うしね。IDEとしての性能はくらべるべくもない。

2010年6月30日水曜日

XCodeで円マーク(¥)とバックスラッシュがーの問題

  • プログラムを書く上でバックスラッシュ(\)は外せない。日本語環境では該当するアスキーコードが円マーク(¥)に置き換えられているため。えんえぬとかえんあーる。とか書いたりする。
  • ユニコードでは別々にこれらの文字が存在するため。XCODEでは¥をしてエスケープ符号としたりするとエラーになる。終端記号なんて潜在エラーになるので最悪だ。
  • ちなみにOption+¥で\をタイプできるが、\をタイプする頻度は結構高いのでおすすめできない。むしろ逆のほうがいい。
  • その設定は「ことえり」の環境設定に存在する。
  • 実はわかりやすい検索ワードでわかりやすいこの説明がなかったのであえてここに書いている。めずらしく画像も張っておきます。
  • Option+バックスラッシュでちゃんと¥マークになります。
  • 通貨符号なんて表計算ソフトならオートコンプリートされるのですよ。
  • xCodeでもシステム環境設定でもないので注意。メニューバーの右上の「あ」。
  • WindowsもMacOSも内部コードはユニコードだがWindowsではは同じものとして解釈されているようだ。Utf-8でソース書いてても問題がおきたことはない。

2010年6月29日火曜日

Objective C++

  • 拡張子をmmにしたらC++の構文が利用できるようになる。
  • C++で書いたライブラリの呼び出しも可能だけど、スタックに積んだ場合はコンストラクタが呼び出されたけどヒープにnewしたときは動かなかった。うーん。
  • C++のコード読み込んでいるファイルは全部、sourcecode.cpp,sourcecode.header.cppとかに設定を変えてあげる必要がある。
  • エラーが出るので、インクルードガードに#pragma onceは使えないのかなーと、#ifndefとか久しぶりに書いたが。どうやら使えるようではある。
  • XCodeのコード補完はC++のライブラリにたいして利かないようだ、少なくともstlを使う分には面倒。
  • 正直10年前に戻ったようだよ
  • Cから標準出力にprintf("foo\r\n")としても改行されない。
  • cout << "bar" << endl なら有効
  • NSString、つまりunicodeか。しか通らないんだろうけど。
  • どうせアップルは開発環境にあまり金なんざ払わないだろうな。
  • コンパイラはgccなんだしガワだけなんだからもう少しまともなものを作ってもらいたいものだ。
  • C使うのは実際オブジェクト志向に毒されてるので無理です。stl相当のものライブラリ探して準備するとかぞっとしない。あとなんかboostが少し話題になってたなあ。
  • けどまあネットワーク関係は多分ObjectiveCで書かないといけないんだろうし。Regexも存在するようだ。やりながらいいバランスを見つけていくしかないんだろうこれは。
  • ラクな方向にひっぱってこようとしても、Androidに比べてひどく面倒だよなやはり。

2010年6月25日金曜日

AndroidとiPhone

  • この一月ほどAndroidとiPhone両方プログラムを組み始めてみて感想。
  • Androidはある意味古典的。一方糊付けの自動化もうまく機能していて組みやすい。
  • iPhoneはなんだろう、言いづらいがルールありきの環境でルールの学習に手間取る。
  • Cocoaの頃もこんなに簡単にボタンアクションが作れますよ! というのをやっていたが、実際やってみるとイベントハンドラ書くほうがずっと楽じゃね? とか思わされるわけです。
  • 実際は双方あまりかわらないんだろうけど。
  • iPhoneに関してはコード規則も独自。theButtonとか。これ確かMacOSの頃からあったけどな。実際ここらへんの単語のセンスは、デファクトにのっとってないという点で最悪の部類だと思います。
  • xCodeはEclipseに対して大いに見劣りします。
  • 個人的にはVisual Studio > Eclipse > xCodeだと思う。一言でいうと窓があがりすぎ。ディスプレイが三枚くらい欲しくなるよ。xCode。紹介文でこの分野で最高とかうたっているがまあ、iPhone SDKとかMacのSDKが動くIDE環境ってもうないものな。
  • 無料で配布してMetrowerksを追い詰めてなあ。
  • iPhoneで感心したのは、インターフェイスの作りこみというか、こう作れとかこうあるべきとかガイドライン文書の充実。でライブラリにそれが直結している点。これはもう文句のつけどころがないです。
  • このViewを使うときはこうしろとか。ボタンは指で押せることを第一に考えろとか。
  • デザインというものに対する姿勢はやっぱりIT業界で飛びぬけています。ITでいうデザインが見栄えだけとか思ってる人たちは精読すべきですよね。こういう研究に対する投資をちゃんとしてるからアップルは強いんだと思うよ。
  • 見栄えなら自分も口出せるとか思い込むアホが出鱈目にしていく分野なのですよね。お金をかけて一番つくりこんでいかなきゃいけない所なのに

Au云々

  • Auの携帯を使っている、とりたて不満はないし日本の3Gではまともなほうだと思う。
  • WEBブラウザとかインターネット関連の仕様は一番まともな会社のような気がす。
  • Docomoのように無軌道に独自仕様をぶちたてることもないし、CASIOペンギン可愛いですし
  • けどまあ身のこなしが致命的に遅いよな。BREWでアプリ開発しても作ってからリリースされるまで何ヶ月もかかるそうだ。
  • IS01が今時期Android1.6ベースというのもそこらへんに理由がある気がする。
  • IS02に関してはもうWindowsモバイルの時点で話題性がないというか、話題にしてもらえません。
  • IS01に関して言えば、新バージョンが出たら同時にバージョンあげて出せるくらいな身のこなしがあればまた違うと思うんだ。そこを身動き取れなくしてるのはなんだろう。

2010年6月24日木曜日

XCodeの自動入力保管云々

  • XCodeというかMacOSXの環境をカスタマイズ
  • Macは結構使ってるのだがプログラム書く環境としてはあまり。というか10.2以来かー。
  • アンチエイリアスはけっこう慣れてきた。
  • Apple USBキーボードをひっぱりだして使っているが Caps Lockキーの位置にコマンドキーが欲しい。いつものこと。これはコンパネ(環境設定)からいじれた。
  • というか文字のCaseをロックする必要なんてそんなに頻繁にないだろう。日本人には。
  • ちなみにAppleの場合 Ctrl+CではなくCommand+Cとなる。
  • CtrlキーはどちらかというとUnix文化。ただコピペに代表されるショートカットキーはMacの文化。Ctrl+CとかはどちらかというとWindows文化になるのかね。なぜWindows+Cにならなかったのかtrlキーの扱いは改行コードど同じように混ざってるのだなと開発環境を整えながら思いました。
  • Wikipediaによると最近はコマンドキーにリンゴマークがついてないらしい。Bootcampで質問がいっぱいきたからだというけど。Ctrlキーはきかないのかねえ。
  • EclipseではCtrl+Spaceでコード補完の候補をプルダウンで表示してくれる。XCodeで確認したところ、これがなんと、EscとかF5に割当てあった。いや遠いからそのキー。
  • Ctrl+Spaceを押すと->Spotlightが表示。
  • Cmd+Spaceを押すと->なんか入力方式の切り替えに割りあたってる。
  • とりあえずこの両方をシステム環境設定から取り除いて、Cmd+Spaceに割当。Ctrl+Spaceの運指は楽なのでこちらにも割当ようとしたが何かマークを設定(デバッグ用のマーカだろうか)というのにわりあたっていたのであきらめる。

2010年6月22日火曜日

Evernote

  • MacOS Xを最近使って作業してるのでテキストをメモるのにいいツールがないかと探した
  • なんかEvernoteというのがおすすめされてるので使ってみる→気に入らなかったというだけ
  • ていうか肝心のテキストがかける部分が右半分ってなんなの? 正気? そんなに首傾けながらタイプできないよ。
  • でもMacOS Xってそもそもテキスト生成作業にはあまり向いてないよな
  • 趣味もあるんだろうが、アンチエイリアスの利いた文字って集中できないんですよ

2010年6月15日火曜日

はやぶさとか

  • 久しぶりに明るいニュース、いいよね宇宙開発。
  • 探査とかやってること自体に興味はあまりないんだけど。
  • 探査結果によってせいぜい教科書の内容が書きかわるくらいなことで、直接ご利益があることでもない。
  • 宇宙開発の縮小なんて、ずいぶん昔からの話で今盛り上がってるのは気持ちが悪い
  • むしろはやぶさがの探査がうまくいってる云々なんてのは一昨年くらいの話題。
  • はやぶさに限らずH-2Aだってえらい。
  • 実績があがったんだから資金は投下すべきだとは思う
  • そこに物事をうまくやる人がいるというのが重要。金があればまあ優秀な人がなんかやってくれるというのは日本では甘い考えだが、ないよりはよほどいいだろう。

Apple vs Google

  • あまり公言されないけどAndroid云々のせいでGoogleとの対立が強まって手を切られるとか、利用制限されるとかが最悪のシナリオとしてあるんだが。そのあたりiPhoneユーザーの人はどうなんだろう。
  • 地図はGoogleMapだしねえ、検索エンジンも別立ては考えづらいだろうし
  • このままいくとAppleがどこかで踏んではいけない地雷を踏んでしまうに一票
  • 最近の動向から行くと隙なく回避しそうでもあるけど
  • GoogleもChrome OSとか社内でWindows禁止令を出したり迷走感が否めない
  • 最近はAppleもGoogleも一時期のMSを見てるような感じ
  • 界隈で昔M$とか揶揄されてたけど、ぶっちゃけ今はMSがいちばん成熟してる気もする
  • 開発者に優しい会社ということでいえばAppleだけはありえないな。

2010年6月10日木曜日

EKEN M003 ファーム更新

  • EKEN M003、ファームの1.7.2が出ていたので更新
  • http://www.magcomp.net/page/14
  • こころもち早くなった感じがしないでもない
  • microSDもmicroSDのリーダーも準備してなかった。
  • そしてようやく見つけたmicroSDリーダーは壊れていた。
  • デバッグできない問題が、やはりam,pm関係で出た
  • ADB rejected shell command(ls -l)、うんぬんと出るが原因は同じ。
  • 見た感じ同じだったので前回のものをpush。chmodで成功
  • USBデバッグはどうせ動かないんでしょうな
  • 打ち込んだコマンドを整理すると
  • adb kill-server
  • adb start-server
  • adb connect 192.168.1.XX:5555
  • (正常接続)
  • adb devices
  • adb pull /system/bin/am c:\temp
  • adb pull /system/bin/pm c:\temp
  • (ここで取得した両シェルファイルにshebangを追加)
  • adb push c:\temp\am /system/bin
  • adb push c:\temp\pm /system/bin
  • adb shell
  • (ここでシェル接続)
  • chmod 777 /system/bin/am
  • chmod 777 /system/bin/pm
  • こんな感じ。まあ777でいいよねー。

2010年6月9日水曜日

EKEN M003(M001も?)のデバッグについて

EKEN M003でadbデバッグする際、USBは駄目なのでWiFi経由でデバッグすることになる
だがうまくうごかないので修正したまとめ、同様の記事があったのだけど
WiFiにM003が接続した状態で

・adb connect [EKENM003のIPアドレス]
これで接続確立
・adb devicesで列挙されていることを確認する
・シェルコマンド/system/bin/am, /system/bin/pmをadb pullコマンドで取得する
・先頭にshebang '#!/system/bin/sh'を追加
・adb pushコマンドで書き換えを行う
・adb shでシェルに入り、chmodでシェルファイルを両方とも実行可能にする

これで動きました。amがアプリケーションマネージャー、pmがパッケージマネージャーとかなのかな。
シェルの中身ではjarを呼んでる。

2010年4月13日火曜日

SplinterCell : Conviction

  • 期待
  • プレイ時間が短い話
  • デモをやる限りゲームがスピーディになってるので仕方ないのかな
  • フィッシャーさんがいままでになく凶悪だよね。
  • ダメージ自動回復、事前にマークしてあると複数同時に自動キル。
  • もしくはDLC補完。というかこれはこのところのUBIを見ると確実にありそう
  • Chaos Theoryはむしろ無駄に大変すぎた
  • 一面クリアに40分-60分だものねえ
  • ただまあ何が出てもやってる暇があまりないのが一番の問題か

2010年4月10日土曜日

html5とquake2

  • quake2がhtml5+なんかjavaのプラグインで動いたすげえぜという話を目にしたが、
  • http://www.quakelive.com/
  • 去年idがquake3レベルのことをadobe技術単品でやってるしもうサービスベースにのってるよねこれ。
  • HTML5自体、OSとかブラウザプラットホームベンダの思惑があるゆえのことで
  • quake2がヌルヌルとかそんな話じゃエレクチオンしないよ! 何がすごいんだふざけるな! こんなんで苦労するくらいならhtml5なんて捨てちまえ! という言説は極端ですね。
  • けど偽者の夢をよく知らない人間に見せるなとだけは言いたい。
  • つまりWEBプラットホームをぐだらせたいんだろう。
  • 速いだけならActiveXで書けば速いんじゃないかなと思います。
  • 少なくとも5年は退歩しますよね。これで。
  • quake2=>quake3になるまでで3年。まだ未完成ということで1年。サービスインまで1年の遅れ。
  • そしてブラウザにそんなネイティブアクセス乗せて穴があったら、ひどいことにならないかな。
  • Flashも心配ではあるけど1ベンダの話で、ブラウザがみんなhtml5になったら怖いよね。どこになにが潜んでるかわかりやしない。
  • でもまあCanvasとかすこし勉強してみよう

2010年4月8日木曜日

yamzbrowser

  • http://www.justinfront.net/index3.html
  • yamzbrowserの無理やりっぷりに吹いた
  • flashの上にjavascriptかまして、ボタンの上にinput type="file"を重ねるとか
  • なんだろう誰かに脅されてるんだろうか
  • 気持ちはわかる、でもはやらないだろうこれ
  • ActiveXはともかく利便製の高いファイルアップロード機能をブラウザに付加しようと思ったら、電子署名付きのJavaアプレットが正解なんだろうなあ。
  • 作り手側の嫌がる(リスキーだから)、セキュリティサンドボックスをしっかり作ってまあ大きな問題おきてないんだから、Javaアプレットはきちんと評価され、使われるべき
  • うまくつかえば無駄なトラフィックもけずれますし
  • 電子署名が何か理解していないユーザーが怖いのでもっとでかく警告はだしてもらいたい
  • Javaアプレット作成の面倒も理由にはあるだろうが。

2010年4月6日火曜日

SCE負債話

  • SONYが商売を考えてるならこのままSCEは自然消滅するんだろうな
  • ハイエンドゲーム機の土壌で考えると競争相手が厳しすぎる
  • PS2と同じように競争相手が未然にいなければ戦えたんだろうが、発売一年遅れでそれほど差別化ができなかったのがいけない。
  • ゲーム業界はそんな大きな市場規模もってないものねぇ
  • MSとゲーム業界はもうDOS時代から切り離せないのだからそんな新参というわけでもない。
  • MSとゲームの結びつきというと、Mac向けのゲーム移植開発がうまくいかず、崩壊したことを思い出す。
  • GameSprocketsLibとかAppleも出してたんですよ。でもユーザーベースと継続的な開発力でかなわなかった。
  • そもそもをいえばATARI、AppleⅡあたりですよね。ゲーム機のはじまりって。
  • ブロックくずしにはアップルの創業者のふたりが少しだけかかわったりしていて面白い。
  • そもそもどうしても勝たなければいけない商売という感じでマイクロソフトはやってない気がする
  • ライブラリやインフラ資産をWindowsにもってくるだけで、OSの付加価値は高まるわけだし、相乗効果のある近い土壌や実験場として機能している。
  • つまりMSはゲームそのものであまり商売しようとは思ってないと思う。それでいて、潤沢な資産であちこち買収かけたりしてるんだから局面が太平洋戦争的だよねえ。
  • フライトシミュレーターの新作がでなかったり、エイジオブエンパイアの新作がでなかったり、スタジオ閉鎖も多いですが。
  • そして任天堂の目指してる方向性はずいぶん昔からぼくのほしいものと違う。ゲーセンのゲームやPCの高品質なゲームを安価にやりたいから、という理由でゲーム機は購入されるのだ。すくなくともされていたと思う。

2010年4月2日金曜日

そういえばFAT32が

  • 2Tバイト制限なのでそろそろ実態市場のスペックが仕様を追い越しますね
  • メモリに関しては3G-4Gでスペック向上の壁ができてるように感じるのだけどハードディスク関係はどうなんだろうか。
  • NTFSを使えばいいだけといえばいいだけ

2010年3月31日水曜日

入門書に必要なこと

  • 嘘はないこと、必要な嘘の場合は、例外などと明示し後の誤解をよばないこと
  • 識者により査読されていること(明示した方がいい)
  • できれば、どの程度の効果があるか検証されていること
  • 実践的であり、図版を用いること
  • 推定所要時間も示すほうが良いか
  • 特定の環境や構成、事象などに影響されないこと
  • はじめることに手間取らないこと(=>最悪読むだけで学習が進められる)
  • バッドノウハウを示さないこと(=>将来的に変化しうる対象は扱わない)
  • 文章は簡潔であるほうがよいが、紋切りの断定調は避ける(=>説明は断定することではない)
  • 参考書籍、文献、論文を明示すること、
  • (初学者や疎い人は文献をあたることの益をしらない)

2010年3月23日火曜日

暴露ウィルス、知的財産の保護

  • 個人情報をWEB上に晒す暴露ウィルス云々の話
  • そもそもが単なるトロイなのだから踏まなければいい話だなあれは
  • 悪いことを推奨するわけではないけど悪いことする予定がある端末に、そもそも個人情報を入力しておくのは不用意。回線すら二回線、三回線でしたよねえ。
  • 10年前はIPが晒されるとドアがバンバン、とかJavascriptを実行可能にしとくなんて屑とか、Cookieは定期的にクリアしないと駄目。まあある意味偏見とか誤解もあるにしろ、コンピューターリテラシーとして機能してたものだ。
  • 万引きに後ろめたさを感じない構造というのがいけない。デジタル万引きをする人のたいていはきっと店頭の万引きを責めるだろう的な意味で。
  • とっととハードウェアでソフトウェアのセキュリティはかけるべき。そもそも現況じゃ何も保護されてないんだもの。ハードウェア実装ならソフト屋がデバイスドライバいじくってとか、システム壊すようなプログラムおこす必要もないんだし。
  • いつものとおりCPUコストばっかりかかりはするんだが、保護されてないのなら仕方がないのでどうすればみんなソフトウェアを買ってくれるというか買わざるをえなくなるか妄想。
  • 単純な機械語としてバイナリに乗せない、保護コンテンツ用にユーザーがアクセスできないメモリを作る。
  • 本質的な意味で暗号化されたバイナリ(難読化ではなく公開鍵で暗号化されたバイナリを)を、そのままメモリ上に展開せずに複合化しながら実行できるようにする(すくなくとも数メガバイト程度のバイナリがそのように実行できれば)。
  • 対中国や、一部ヨーロッパ諸国に対して輸出規制をかける(法律の規制が弱い国ではマジコンのようにクラック製品がでてきてしまう)。
  • 知的財産の保護に関しては性悪説で徹底するしかないと思います。
  • 性悪説というとき、悪は自然に発生する欲を意味するとか
  • ハードウェア対策がなされないのは、そもIBM PCがいかんよなあ。いざガチガチにやろうとしても足並みそろわないし。
  • ハードディスク屋はわれずがなくなると売り上げが減るとかよく言いますね
  • けどこのくらいしないと後ろめたさというのがそもそもでてこないよね。コピーが簡単すぎて。

2010年3月19日金曜日

BFBC2

  • マルチプレイをちょこちょこ、おちついてやる暇はあまりないです
  • 基本戦車乗りなのでビーグル関係がすべて解除
  • 援護兵のショックパドルがポイントを稼ぐのでこれも結構ランクが進んだ。
  • 同軸機銃とかが以前ほどうまくあてられない、これはもう日による影響かそれとも弱体化してるのか。
  • 回線やら、気分次第でよく当たる日もあり、あたらない日もあり。
  • ポンポン戦車というか兵員輸送車のロケットは強い(腹をとれば主力戦車に競り勝てる)
  • 主力戦車の同軸よりは追加装甲のが。それでもまあ一人で対人戦がある程度できるのは魅力だが。
  • スモークインジェクターとかセンサーとかBFBCでは標準装備だったものが選択スキルになっているのはどうなんだろうね。一部強い装備にくらべて選ばれないだろうという点で。
  • UAVの機銃はあたらんですね難しい、もっといやらしい動きが必要だ。
  • 上空って目立つものねえ。
  • 地雷対策 : 見通しのよい道を通る、主観で操作し画面をよくみる。くらいやらないとカモすな
  • 地雷の対処に歩兵の場合フラグを使ってるが銃で撃ってもいいのか確認が必要だな
  • 仕掛ける側としては爆風で他を巻き込むような距離に考えなく仕掛けない
  • 坂の頂上とかが仕掛けられると厳しい
  • アスファルト地とかは見つかりやすいので地面とか爆発跡とか黒ずんだところに仕掛ける
  • スナイパーはほとんどやらないんだが、除くだけでスポットできるのは強そうだなあ

2010年3月18日木曜日

Microsoft Small Basic

  • 某所でみかけたので。教育用?に作られたBasicみたいなもの。Microsoft謹製。
  • http://smallbasic.com/program/?TETRIS
  • こういうのは大切だよねと思う反面、入門用言語たりえるかというのは疑問
  • 関数と型がない、スコープもあいまい。ただし記法は構造化言語の書き方
  • まあ我々世代はマイコンブームにのって行番号Basicでプログラムをはじめてきたわけです。
  • サブルーチンの考え方に馴染むのって時間かかったですよね。
  • 行番号とgoto,gosub,returnを使った仕組みは意外に直感的で自然だった気がする。
  • 数字がふってないと上から下に処理が流れることも理解できないくらいあほたれがいることも記憶の隅にとどめておかないといけませんよねと、当のあほたれは思うわけです。
  • なんか視覚化する方法があれば覚えやすいかも
  • でもそんな言語いま覚えても役にはたたんだろうなといった意味でこういう仕様しかないだろうなあ。
  • どうしても今の子たちが乗り越えるべき概念の壁は高くなる。
  • けどこうした教育というのは重要ですよね。というかプログラムできない層の発言力が逆に数の暴力で高くなっちまうくらいプログラムというのが特殊技術なこんな世の中じゃ。
  • いまはベーマガすらないしなあ。
  • 花粉症が地味に俺の思考力とか体力を奪ってるぜ

2010年3月16日火曜日

BFBC2

  • 週末に合計でマルチを6時間くらいプレイ
  • 初日はサーバー不安定 + レベル20,30がごろごろ部屋できつかったです
  • シングルはうーん好きじゃないな、世評に反して。だいたい3日でプレイおわりました。
  • 売るつもりなんてあんまりなかったB級映画の続編が思いのほか予算がついちゃって、けど前作の監督はあまりやる気がないので、弟子にまかせて監修に回ってしまった。そんな感じ。
  • 脚本も前作はそもそも原案小説があってリベラルな感じがよかったんだが、大作映画をてがけてる脚本家をさがして書いてもらったら、よくあるアメリカ万歳映画になってしまった
  • ランボーを例えに出すまでもなく、映画ではよくある話。これをギャグでやってるんならすごいな。
  • BFBC1ではプレイ中他の部隊員がまったく役にたたない上、別にアメリカに忠誠心なんてない感じが、いかにも落ちこぼれだぜというのが、前作のストーリーの魅力だったと思うんですが。
  • そんなビバアメリカのスーパー部隊の発言だと思うと、前作からひきついでる登場人物の軽口も寒々しい。というか鼻につく感じ。
  • レジョネアとかミスジュライとか大統領とかもいいキャラしてましたよね前作は。
  • キルレンコは安い悪役でした
  • ローカライズの品質は今作>前作かな。VGA介してPCモニタでプレイする分にはまったく問題ないし。
  • 気に入らないのはストーリーとか内容的な問題で、シングルの一本道FPSとしての完成度はなかなか高いと思います。
  • あと、マルチの操作練習には今作のシングルのがいいかもですね

2010年3月12日金曜日

反IE6の声

  • http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1003/09/news014.html
  • IE6は嫌いだが、この記事の頭の沸き方のが問題だと思います。
  • WEBの最新標準に適合してないかもしれないけど、
  • 単にHTTP通信するだけならそれによって不便はないだろう
  • 何かいってるように見えて単なる悪口でしかないのは主体をブラウザでなく、たとえば自分自身にすげかえてみると分かる。
  • 「お前」はとんでもなく醜く、時代遅れだ。取引先にも、親元にも見捨てられた。使うべきではない。
  • 悪いところがあるなら具体的に言うべき。
  • 問題は声を大きくしてこんな極論を公式の場で叫ぶこと。
  • まあ記事になってたりすると人はそのまま受け取ってしまったりするんだけどさ、さすがにこれはひどいよ。
  • IE6サポートしたくなったもの。

2010年3月9日火曜日

児童ポルノ云々

  • あくまで創作物における表現で、児童で性的表現が出ているものがとりしまられる件について。
  • 詳しくは知らない
  • まず18歳以下を児童とかいう縛りがわるいと思います。
  • だいたい16歳から25歳くらいせいぜい30歳くらいまでが、普通の人のエロ対象だと思うんだ。
  • 30過ぎの女性には悪いが、それ以上だと熟女もので特殊嗜好になります。
  • 小学生とか中学生嗜好はまあなんだかなと思うが。現実世界にあることだからなあ。創作物に出してはいけないというのは。
  • そもそも高校生って結婚可能な年齢だよねえ。
  • それをしてファンタジーを含めて、そうした表現を禁じるとかだと創作物がなりたたなくなると思います。
  • 思想統制したいならそういったシーンのある作物をさかのぼって検閲してただちに全部禁書にしないと意味はない。
  • あくまで創作物の話であり、まあ現実に写真とか動画とか流通してるのは取り締まるべきだとは思うが。
  • 問題は責任能力のない子供たちをポルノに出してることであり個々人の嗜好じゃないと思うけどな。
  • 性的嗜好をとりしまっても改善するんでしょうか。疑問。
  • メディア大国云々がそんな表現規制の強い国でなりたつわけはないですよねえ。
  • でもそういった作物はもっと人目に触れづらく流通させるべきだと思いはしますね
  • 秋葉原とか一時ひどかったですものね。ピンク色の外装禁止とか性的な何を想起させる広告を禁止とか、煙草の規制同様したほうがいいんじゃないかね。
  • 内容云々よりも、まずポルノは目立つべきではないですわな

2010年2月28日日曜日

XBOX Liveとネットワークコンピューター

  • 21世紀に入るすこし前、技術書を見ると$500PCとかネットワークコンピュータなるものが紙面の特集記事になっていた。
  • いわゆるthinクライアントの規格である。高価なハードウェアを買うのではなく、安価なハードウェアで、ネットワーク上にシステムをおいて、次世代ダム端末を売りさばこうぜという話。
  • 生々流転。まあ当時モニタからあれこれそろえて20万円超えという価格はあれだったし。確かに目はある計画だったのだが。結局消費者の注目を集めず終わった。
  • ひとつにはOSにマイクロソフトのものが採用されてなかった点。ひとつには消費者は低機能なコンピューターを望んでいなかった点があげられる。
  • 当時は通信機能もいまほど高速にはなっていなかった。よし一般消費者に広まったとして数百万台のクライアントをさばくシステムというのも微妙だったろう。結果thinクライアントは一部企業に不評のうちに採用されるにすぎなかった。
  • といった意味当時失敗した規格だが、やはり10年の歳月を経て、Google OSやらで再度、その夢が見られ始めている。まあじわじわ思想だけ生き残って。このあともじわじわ浸透していくんだろうなあという感じ。
  • XBOX LiveというかWindows Liveのインフラは少なくとも千万台クラスの接続をさばき。UIやら恒久的な対戦サービスやらスコアボードを提供している。まあこれは結構すごいことだ。
  • メーカーがつぶれたようなゲームでもXBOX Liveの上にのってれば(つまり事実上EAでなければ)対戦が行えるゲーム対戦クラウドのようなもんだろうか。
  • まあNXE直後はいろいろ問題があったけど今は結構安定してるしね。ネットワーク上にあるものがシームレスにうまいこと見えてる。
  • でもMicrosoftはUIの作り方下手糞だよなあともまた思い。Windowsにこのシームレスな感じがはいってくる頃には俺はもうこの世にいないんじゃとか、いやむしろ200年後もWindowsはこのままなんじゃないかと。そんな感じ。
  • というようなことを書こうと思ったがあまり綺麗にまとめられなかった。

2010年2月18日木曜日

SAStrutsでlogic:iterateの入れ子

  • あるオブジェクトが入れ子で配列を持っている場合Strutsではlogic:iterateタグを用いてアクセスする
  • その配列の中のオブジェクトがさらに配列を持っているような構造の場合
  • http://www.atmarkit.co.jp/bbs/phpBB/viewtopic.php?forum=12&topic=17617
  • なんかこんなページがひっかかった。コードブロックでこんな感じで記述すれば云々
  • SAStrutsでコードブロックを記述するとよくわからないエラーがでるため使えない
  • いろいろ検討した結果こんな感じで書くと通った

<logic:iterate id="object.headers" name="object" property="headers" indexid="idx">
 <html:text name="object.headers" property="cost" indexed="true" size="10">
 <logic:iterate id="details" name="object.headers" property="details" indexid="idxidx">
  <c:set var="beanDetail" value="object.headers[${idx}].details[${idxidx}]">
  ${details.name}
  <input name="${beanDetail}.amount" size="10" value="${object.headers[idx].details[idxidx].amount}" type="text">
 </c:set>
</logic:iterate>

  • ポイントはhtml:textをあきらめるてinputで記述する点。おい
  • Strutsの世代がかわるとつかえないかもしれないがSAStrutsではバージョンを固定しているためまあ問題ないだろう。

2010年2月12日金曜日

BFBC2 DEMO

  • 淡々とDEMO公表以来プレイ
  • 昨日はなかなか野良が好調
  • ATK 33KILL/11DEATH = K/D 3.0
  • スポットしながらヘリの銃座でバリバリ、22KILL/がヘリの銃座
  • ヘリからのスポット超重要
  • 後半ダメージを受けたとき自殺して工兵やっとくべきだったな
  • 組んだヘリ様がうまかった
  • DEF 20KILL/5DEATH = K/D 4.0
  • 固定の重機関銃で敵の進行ルートをスポットしながら淡々と撃ち続ける
  • ロケランか戦車でも持ち出されない限りは固定のマシンガンが即死しなくなってる
  • どんなギヤーズオブウォーかという話ですが
  • K/D=1.0切るくらいの腕前なので昨日は運がよかったな

2010年2月4日木曜日

Flash vs HTML5

  • http://jp.techcrunch.com/archives/20100202adobe-cto-kevin-lynch-defends-flash/
  • Flashは4のころからずつと触ってて馴染み深いけど、正直言って変な挙動は多いよね。
  • 動画サイト動かしてるとどんどんFirefoxが重くなる。
  • addEventListenerしたときはきっちり、removeEventListenerせねばならんとか。
  • 一部Objectは作ったあとに、nullセットすべきとか、APIドキュメントみてるとあるんだが
  • それをActionScriptの開発者に求めるのは無理。
  • メモリリークしやすいってだけで、それはモバイル端末では致命傷ではないか。
  • 単に戦略的なこと云々は除いて、怠惰だ、iPodには乗せたくない。というのは理解できるぜ。
  • 方向性的には賛成の意見
  • 対抗馬としてHTML5のオーサリングツールがどこからかでてきて
  • どのくらいのものか見て、それでみんな動くんだろうなあという感想。
  • Flashがつぶされる可能性はまだそんなにはないと思う。

2010年1月7日木曜日

アサシンクリード2

  • 年末はアサシンクリード2をなんとか最後まで。多少ゲーム離れの傾向。
  • 実績は990まで。「道路清掃」の実績が一度ためして面倒なのでまだ。
  • 1-11面までプレイ。12,13,14面が、飛ばされて15面でエンディングというのは開発期間が足りなかったのかと思ったらDLC用の枠ですか。
  • 最初の方の印象はFable2に難易度も構成も似てるなという印象。
  • 全体的に遊びやすくなっているけど、まったく街を歩いてて緊張感がないのはマイナス。
  • ソーシャルステルスというUBI発のバズワードがあらたなゲーム性を確立するのかという課題にたいする試金石として、前作ははっきりいって大失敗していたわけですが。
  • 今作はゲームにはぎりぎりなっている感。
  • けど群集に入りこむと確実に番兵の目をごまかせるというのはやりすぎではないか。
  • 表現したいのはたぶんこう、走って逃げてカーニバル会場に飛び込んだプレイヤーの追跡を断念するとかそんな映画的表現ですよね。だがその表現のためには群衆の密度もAIも足りていない。
  • GTAあたりに比べるとおいかけっこがまったくつまらない。
  • 単にアクションゲームとしては難しいんじゃないかなあ。
  • また難易度を下げたせいでそれが楽しかったか? と感想を求められると疑問。
  • ワンボタンとステックで簡単によじのぼれるぜというのは訴求点だが。
  • 360のステックのせいもあり誤操作が生じる。
  • 上、A+左か右でよじ登りながら方向転換ジャンプが、180度ターンジャンプに。
  • それについては問題ないのだけど時間制限のパズルみたいなところでイライラ。
  • 1に対して評価できる点は、ストーリーがあった、ゲームとして遊びやすく。
  • 評価できない点のがぶっちゃけ多い。
  • 建築物がヨーロッパ風のみ。単調でつまらん。
  • 通過するだけでゲームとしてほとんど、利用されないマップがけっこうある、具体的には三箇所。
  • DLCでは利用されるのかもしれんがね。
  • ラストの盛り上がりは1に比べて微妙。リチャード王の前で暗殺対象と正々堂々の勝負をして討ち取るシーンが1の個人的見所だったと思うのだけど。ストーリーは気分的に乗れる劇場的なシーンがなかった。
  • アサシンブレードの一部弱体化。特定の敵に無効だったり、理不尽に回避されたりとか、ラストは「拳で殴りあい」。前作ボスは転倒後、アサシンブレードで一撃できました。ぶっちゃけるとこのゲームではそれでよかったと思うんだ。
  • フェイシャルモーションのくどさ。
  • 実績が全般的にぬるすぎる。オレは旗集めがしたかったのだが?
  • ぶっちゃけストーリーラインが前作にくらべて微妙。
  • PoEが具体的にどのようなものか明かされてしまうというのは、というか「古代民族」とか。やめてくれ陳腐すぎて萎える。
  • 1での現実のモノクロっぽい画面とかよかったのにね。操作のしづらさも受けて、それっぽさがでていた。
  • 途中のリドリースコットというかブレードランナー的な演出というかロード画面はなんというかだせえという印象しかないんだ。
  • 16号のクイズは後半ちょっと無理だろうよ。フィボナッチ数で断念しました。
  • 事実が明かされすぎてミステリー感がなくなった第二作目というと、マトリックスですか。
  • 確実に1よりは「ゲームとして」面白くなってるのでおすすめします。馴染みやすさを露骨に狙う一方で、なんか色合いが違うなあというのが。アートワークとか演出とかは退化しちゃってるかなあと。